HOUSE RULES

Serie di regole della casa,alcune in fase di playtesting,altre perfettamente integrate e consolidate.


* Tiri Caratteristica alla creazione  PG

Al momento della creazione si lanciano per 7 volte 3d6, un tripletta di queste7 (la più bassa) viene scartata,il resto viene assegnato a piacere, è possibile un ribilanciamento finale di -2+1 (tolgo 2pt ad una caratteristica,ne aggiungo 1 ad un'altra)


* Punti Eroe

Come Guadagnarli:

  1. Massimo 3pt. eroe per PG (salvo acquisizione talenti speciali/oggetti magici particolari)
  2. +1 pt. alla creazione del pg
  3. +1 pt. al passaggio di livello
  4. +1 pt. per azioni eoiche/trovate intelligenti e situazioni simili
  5. +1 pt. al ritorno dalla morte
  6. +1 pt. background ben approfonditi/ben presentati

Come Utilizzarli:

  1. Agire fuori turno (cambiare il proprio turno nell'iniziativa)
  2. Bonus +8 pre lancio d20 / Bonus +4 post lancio d20
  3. Bonus +4 pre lancio d20 supporto ad un compagno / Bonus +2 post lancio d20 supporto ad un compagno
  4. Azione standard aggiuntiva / Azione equiv. movimento aggiuntiva
  5. Recupero incantesimo già utilizzato
  6. Rilancio di un dado qualsiasi
  7. Successo automatico in una prova di abilità
  8. Ispirazione (trovare una soluzione ad un problema)
  9. Beffare la Morte (ciò che  porterebbe alla morte non ha effetto) COSTO 2 PUNTI EROE
  10. Attivare la capacità speciale del proprio pg  COSTO 2 PT EROE

* Incantesimo Velocità

Fonte di innumerevoli discussioni,eccezionalmente potente e a detta di tutti la causa delle peggiori combo incantesimo powa in 3.0 e 3.5 ed. di D&D (fondamentalmente concedeva un az.standard in più/bonus +4ca/bonus al movimento) .

Opportunamente rivista in Pathfinder...a prima vista mal giudicata da me in primis in quanto troppo nerfata rispetto alla versione originale (ora concede un attacco aggiuntivo solo se si compie un az. di attacco completo/+1 Tiri x Colpire/+1 CA/+1 Tiri Salvezza Riflessi/Bonus di Movimento,in più l'incantesimo può avere come obiettivo una creatura per liv) .

Ho così riportato in auge in Pathfinder la vecchia versione,salvo poi rendermi conto che lo squilibrio che essa crea è davvero abnormale. 
Pathfinder è chiamato anche D&D 3.75 in quanto esso si pone di rappresentare la giusta via di mezzo tra le castronerie powa della 3.5 e quel boardgame (altro non saprei definirlo) che è la 4.0 , 
Quindi di fatto per quanto la nuova versione di VELOCITA' possa sembrare castrata ritengo sia la soluzione migliore ad un dilemma che è durato oltre una decade.


*Gli scudi saranno frantumati

Questa è la più famosa e diffusa house rule Old School, utilizzata dalla stragrande maggioranza dei master OSR e inserita, leggermente modificata anche in alcuni gdr, alcuni dei quali non OSR come 13th age. Che cosa dice questa house rule? 

" si può sacrificare lo scudo per assorbire tutto il danno di un attacco. Nel caso di un attacco magico (tipo palla di fuoco) si considererà il T.S effettuato con successo. La decisione va fatta prima del tiro dei danni.". 

Quali sono i vantaggi di questa house rule?

1) Questa regola, de facto introduce una specie di punto fato nel gioco ma con una grossa differenza: mentre i punti fato sono una regola di meta gioco perché legata al giocatore e non al PG, questa house rule è invece una regola in game, evitando quindi di essere una regola dissociata.

2) Rende spada e scudo una scelta interessante bilanciandola rispetto alle armi a due mani e/o all'usare due armi che normalmente tendono a essere le scelte più gettonate.

3) Aiuta la descrizione dei combattimenti.

4) Inserisce un minimo d'usura degli oggetti.

5) Se utilizzata in D&D 3.x/Pathfinder fornisce alle classi marziali un piccolo vantaggio rispetto ai maghi.

Esistono due varianti interessanti fra le centinaia messe in rete: una inserisce gli scudi improvvisati, cioè oggetti che possono essere utilizzati in un tentativo disperato di evitare il colpo fatale tipo, una sedia, un hafling (soltanto i png possono essere sacrificati in questo modo), etc. questo fornisce anche a ladri e maghi la possibilità di salvarsi all'ultimo momento.

L'altra si chiama Wardrobe Malfunction e si applica a qualunque oggetto importante del PG:

" se sei colpito in combattimento, puoi scegliere di sacrificare un oggetto significativo o un pezzo della protezione (scudo/armatura) prima del tiro dei danni, se riesci a dare una spiegazione logica su come l'attacco abbia distrutto l'oggetto invece di ferire il PG."


Tenderei ad un uso completo di tutte le parti di questa House Rule davvero molto intrigante e capace di creare situazioni davvero avvincenti nell'ambito di un combattimento.
Ovviamente per quanto riguarda la Wardrobe Malfunction gli oggetti significativi dovranno essere oggetti di un certo peso e rilevanza (Mantelli della Resistenza,Armature Magiche ecc ecc.) .


*Yes, But

Qualsiasi tiro fallisca di 1 punto la soglia di difficoltà impostata è soggetto alla Yes, But.

Ovvero: avresti fallito di 1 il tuo tiro per colpire, il tuo tiro salvezza o quella prova di abilità tanto importante?

Anzichè prendere un fallimento ti prendi un SUCCESSO ma con una penalità.

La penalità può arrivare immediatamente o anche in un secondo momento quando meno te lo aspetti. Lo Yes, But introduce elementi descrittivi di rilievo al combattimento e non solo...inoltre rende la ricerca del successo in una qualsivoglia azione meno dipendente dal fattore casualità (si di poco,lo so,ma è meglio di nulla in fondo)
Inoltre è responsabilità del giocatore accettare o meno sul momento lo Yes, But.

Un esempio:

Ti scagli con veemenza contro il tuo avversario,aggiri le sue difese e ti prepari ad affondare il colpo...
 (il giocatore colpisce CA19 quando la soglia era CA20,si attiva lo Yes, But e il giocatore decide di accettarlo)
Un buon affondo il tuo: la spada penetra le carni del tuo avversario ,tuttavia lo slancio eccessivo ti manda fuori equilibrio lasciandoti scoperto per un attimo.
(il giocatore ottiene -2 alla CA per 1 round)


*Escalation Dice

Una regola di 13th Age, che è piaciuta cosi tanto da essere spesso inserita come house rule in altri gdr, è l'escalation dice. Questo è un dado che parte da zero al primo turno aumentando poi di uno di uno ogni round.
Al primo round non succede nulla,lo scontro inizia,le due parti si studiano,si colpiscono,saggiano le altrui difese.
Nel secondo round i danni aumentano di +2 Danni,al terzo round continua la crescita dell'Escalation Dice e arriviamo a +3 Danni e così via fino ad un massimo di 6 Round e +6 danni. Da notare che questo bunus è applicato a tutte le fazioni in lotta.
Inoltre l'Escalation Dice sarà ben visibile a tutti e scandirà il ritmo della battaglia!


Tutto questo serve a:

1) Simulare la fatica ,ma invece di dare una penalità si considera che sia più facile ferirsi perché i riflessi sono rallentati e appunto fatica e tensione avanzano di pari passo...in fondo nulla è più snervante di combattere per la propria sopravvivenza!
Il vantaggio è che è più facile ricordarsi un bonus invece che un malus, anche e sopratutto perchè i giocatori hanno un'eccellente memoria per ricordarsi i bonus e una pessima memoria per i malus :)

2) Velocizza i combattimenti, dandogli un ritmo cinematografico per cui lo scontro sarà difficile all'inizio, con un finale stile Die Hard con i PG stanchi e sanguinanti ma vittoriosi.

3) Spinge i giocatori a non ragionare con la tattica tipica del Nova strike, cioè utilizzando le risorse migliori subito. Un mago dovrà valutare se lanciare il suo incantesimo migliore i primi round o aspettare, dando allo scontro una valenza tattica senza appesantire il gioco.


Work In Progress:

-Iniziativa e Combattimento Dinamico
-PF sommari in combat
-Prove di Abilità
-La Domanda del Subacqueo